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Por qué los videojuegos antiguos tenían trucos ocultos

Los videojuegos clásicos se diferencian mucho de los videojuegos modernos en más aspectos que solo los gráficos. Por ejemplo, ¿quién no ha usado trucos para conseguir vidas infinitas o más munición? Te contamos por qué existían estas mecánicas tan curiosas.

Personas jugando con PlayStation.Freepik

La industria de los videojuegos ha ido cambiando y evolucionando mucho a lo largo de los años. Podemos mirar, como ejemplo, a los manuales. Antiguamente se incluían en las cajas en las que se vendían los cartuchos y CD. Contenían no solo explicaciones sobre el funcionamiento básico de los sistemas, sino también información sobre los personajes protagonistas o el mundo que habitaban. Todo eso se acabó pasando a tutoriales dentro de los propios juegos y, con el tiempo, los manuales desaparecieron. De hecho, los propios juegos físicos van camino de desaparecer en cierta medida, con las opciones digitales siendo prevalentes en PC y consolas.

Existe otro elemento que, con las décadas, ya no es tan común. Hablamos, como es obvio por el titular, de los trucos. En sagas como GTA eran un elemento muy atractivo que nos permitían conseguir armas, vidas infinitas o sacarnos a la policía de encima. En juegos como los de Spider-Man nos permitía conseguir personajes más cabezones o hasta cambiar la skin por completo. Eran algo casi esperado en un juego, pero… ¿por qué existían? ¿Cómo decidieron las desarrolladoras que eso era algo que debía ir en el código que se entregaba a los clientes finales? Lo cierto es que no fue exactamente una decisión consciente.

La cuestión era testear los juegos. En aquel entonces era más difícil y los desarrolladores buscaron manera de vencer a jefes duros o saltarse niveles directamente mediante códigos especiales. Los plazos de entrega se les echaban encima, así que optaban por no quitarlos de los juegos. ¿Quién los iba a encontrar? Pues resulta que mucha gente, lo que llevó a que tuvieran más ideas con esas "trampas legales" para añadir rejugabilidad durante más horas. Los jugadores lo disfrutaban, los desarrolladores podían seguir testeando sus juegos y juntos definieron algo esencial de una industria aún joven. Nada mal, ¿no?

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